| 시민민주주의 정보기술, 문화와 만나다-웹2.0이해
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제가 받고 있는 학술 정보중에 다음과 같은 기사가 왔는데... 웹2.0에 대한 이해를 도울수 있을 것 같아 올려봅니다. (이미지 자료가 깨져 보이는 분은 첨부한 파일을 열어보시기 바랍니다. 원문은 링크가 안열릴 경우 로긴이 필요한지 모릅니다)
Web 2.0
김 자 희 (서울산업대학교 교수)
지난해에 타임지에서 선정하는 올해의 인물로 "You"가 선정되었다. 2006년에 가장 영향력이 컸던 인물은 특정 유명인이 아니라 인터넷 상에서 글을 쓰고, 그림과 동영상을 올리는 우리 모두라는 의미다. 소수 전문가가 아니라 다수가 집단의 이름으로 힘을 갖는 사회, 그것이 바로 웹 2.0의 세계이다. 웹 2.0은 어떤 특정 기술이라기보다는 닷컴 거품이 붕괴된 이후에 살아남은 기업들이 갖고 있는 기술 및 패러다임의 변화를 총칭하는 말로 소비자직접생산콘텐츠 (User Created Contents, UCC)라든지, 롱 테일 법칙, 집단 지성 등의 개념을 포괄하고 있다. 웹 2.0은 표준이나 특정 상품이 아니라 웹의 환경변화와 그 방향성을 종합한 것이기 때문에 그 실체를 파악하는 것이 쉽지 않다. 또한 많은 기업들이 웹 2.0이라는 용어가 나오기 전에 웹 2.0의 기술과 문화를 이미 도입하고 있었기 때문에 이미 과거의 것이 아니냐는 지적이 있을 수도 있다. 우리나라의 가장 대표적인 웹 2.0 기업인 (주) 싸이월드는 용어가 만들어지기 5년 전인 1999년에 이미 UCC기반의 미니 홈피 서비스를 제공했다. 그러므로 일부 사람들은 웹2.0을 단순한 버즈워드 (Buzzword)정도로 취급하기도 한다. 그러나 아직까지도 웹 2.0의 다른 개념들은 현재의 변화되고 있는 인터넷 기업 환경을 잘 설명할 수 기술과 문화, 경영 패러다임의 집합체이다.
 <그림 1> 웹 2.0 유전자 지도
.. 그렇다면 웹 2.0은 무엇일까? 오라일리 등은 브레인스토밍을 통해서 웹 2.0과 관련되어 있는 용어들을 분류하여 그림 1과 같이 정리하였다. 가장 기초가 되는 “The web as platform"이란 웹에서 주어진 정보를 단순히 보기만 하는 것이 아니라 그 안에서 필요한 작업을 하는 장소라는 것이다. 즉, 사용자는 싸이월드의 미니 홈피처럼 사용자가 원하는 자료를 만들고 친구들과 소통하기도하며 구글 오피스 (Google office)처럼 마이크로소프트의 오피스에서 할 수 있는 문서, 스프레드시트, 발표 자료를 생성하고 공유하는 것을 의미한다. 오라일리는 웹 2.0기업의 특징을 다음과 같이 7가지로 열거하고 있다.
- 기업의 핵심 가치는 하드웨어나 소프트웨어가 아니라 서비스다.
- 데이터 소스를 증대시키고 제어할 수 있다.
- 사용자의 능동적인 참여를 유도한다.
- 집단지성 (Collective intelligence)를 이용한다.
- 롱 테일 (Long tail)을 이해한다.
- 단일 디바이스에 한정되지 않는다.
- 재활용성과 확장성이 좋아야 한다.
.. 웹 2.0 기업이 되기 위해서는 이러한 특징들을 모두 가질 필요는 없다. 실제로 이 특징 들 중의 일부는 논란의 여지가 있을 수가 있다. 오라일리에 의하며 이 7가지 특징 중 하나의 특징이라도 월등히 특화되어 자사의 장점으로 만들었다면 그 기업은 웹 2.0의 패러다임을 따르고 있다고 이야기할 수 있다. 또한 웹 2.0 기업이 되기 위해서는 용어의 이름과는 달리 굳이 IT기반 기업일 필요도 없다. 실제로 IT가 중심이 아닌 광산회사인 골드코프 (GoldCorp)나 장난감 회사인 레고 등도 웹 2.0적인 사고방식을 도입하여 성공하기도 하였다.
기업의 핵심 가치는 하드웨어나 소프트웨어가 아니라 서비스다
.. 지금까지 소프트웨어를 구매한다는 것은 상자에 들어있는 패키지를 개봉하여 컴퓨터에 인스톨하는 것으로 완료되었다. 그러나 최근에는 많은 소프트웨어들이 구매 이후에도 인터넷을 통하여 업데이트 프로그램을 제공한다. 이런 지속적인 업데이트 서비스는 불법 소프트웨어 복사자들에게 확실한 불이익을 줌으로써 정품 구매를 촉진하고 있다. 구글과 같은 경우에는 아예 모든 프로그램에 아직 사용자 테스트 중이라는 베타 버전을 표시해 놓기도 한다. 즉, 웹 2.0 시대에서는 모든 소프트웨어는 영원한 베타버전 (Perpetual beta)이다.
데이터 소스를 증대시키고 제어할 수 있다
.. 최종사용자에게 정보가 서비스되기 위해 여러 기업들이 가지고 있는 자료가 공급사슬처럼 연결되어 있다. 이러한 상황에서 기업들의 경쟁력은 그 공급사슬 중에서 어떤 핵심적인 자료를 소유하고 있느냐는 것이 될 것이다. 타 기업에 정보를 제공하는 기업들의 경우, 정보에 자신 소유임을 명시하여 "Intel inside"마크와 같은 효과를 얻으려고 노력하고 있다. 야후나 구글에서 제공하는 지도와 위성 이미지에는 "Maps copyright NavTeq, TeleAtlas" 혹은 "Images copyright Digital Blobe"와 같은 문구를 찾아 볼 수 있다. 또한 NavTeq 지도를 사용하는 네비게이터가 장착된 차량에는 “NavTeq onboard"로고를 표시한다. 의미 있는 정보가 언제나 정보 공급사슬의 처음에 위치하는 것은 아니다. 아마존의 경우는 도서목록을 기존의 ISBN에서 확장시킨 것이지만 현재는 ISBN이 없는 품목의 도서목록까지 포함함으로써 본인들의 자료공급자를 포용하고 확대시켰다.
.. 오라일리는 정보의 가치가 자료를 만드는 비용과 밀접한 관계가 있을 것으로 예상하고 있다. 또한 그 자료를 가지고 있는 기업의 수가 적을수록 인텔 인사이드 스타일과 같은 전략을 펼칠 가능성이 높다. 그러므로 웹 2.0의 세상에서 자료로 승리하기 위해서는 자료를 선점하고, 사용자의 수를 임계 집단(Critical mass)크기에 먼저 도달시켜, 서비스화 하여야 한다.
사용자의 능동적인 참여를 유도한다
.. 웹2.0에서는 데이터 소스를 지속적으로 업데이트하고 증대시켜야 하는 데, 이를 저렴하고 효율적으로 하기 위해서 사용자의 도움을 적극적으로 이용한다. 즉 사용자가 가벼운 마음으로 시스템을 이용하고 새로운 자료를 능동적으로 생성하도록 만들어야 한다. 네이버에서는 내공이라는 개념을 이용하여 지식인에 지식을 제공하는 사람이 그 사회에서 인정 및 존경을 받을 수 있도록 하는 시스템을 도입했다. 싸이월드의 미니홈피에는 일촌이라는 개념을 도입함으로써 사회적 친밀감을 높이기 위하여 지속적으로 개인 사진 및 정보를 추가하도록 유도하고 있다. 실제로 고객의 참여는 웹 사이트의 성공에 매우 중요한 요소로 작용하고 있다. 작년에 미국 인터넷 시장 조사기관인 닐슨 넷레이팅스 (Nielsen/NetRatings)사가 발표한 바에 의하면 2006년 7월 기준으로 1년 동안 가장 빠르게 성장한 10개 사이트 중 절반이 UCC 기반의 서비스를 제공한다.
.. 레고의 마인드스톰은 회사가 처음부터 주도하지는 않았지만 고객들의 동향을 잘 파악해서 고객들의 참여를 잘 이용한 예이다. 마인드스톰은 1998년 레고에서 출시한 로봇 장난감으로 일부 소비자들이 프로그램을 해킹하여 자신들 만의 로봇들을 설계하였다. 초기에 난색을 표하던 레고 사에서는 현재 프로그램의 해킹을 지원하고 많은 사람들이 다양한 종류의 로봇을 설계하도록 허용하고 있다. 또한 본인이 설계한 로봇을 레고사의 홈페이지에 공개함으로써 다른 사람과 설계를 공유하고 공개된 새로운 로봇은 다른 사용자들이 홈페이지를 통해 구매할 수 있도록 함으로써 로봇을 설계한 고객에게도 혜택이 돌아가도록 한다. 그럼으로써 고객의 참여도 증가시키고 레고상의 판매량도 증가하는 결과를 얻을 수 있었다.
집단지성 (Collective Intelligence)를 이용한다
.. 온라인에 연결된 모든 사람들에게 작성과 수정을 허용한 위키피디아 (Wikipedia)는 2007년 9월 현재 253개 언어 버전이 존재하고, 영문 사전만 이백만 항목이 넘는다. 처음 전문가들을 동원하여 중앙통제식으로 만든 누피디아 (Nupedia)가 1년 동안 겨우 24항목만을 생성한 것에 비하면 비용 대 효과가 매우 대단하다는 것을 알 수 있다. 현재 위키피디아의 유급직원은 오직 5명뿐이며 위키피디아를 실질적으로 이끌어 나가는 것은 대가없이 자료를 올리는 수백만 명의 위키피디안 (Wikipedians)들이다. 물론 위키피디아의 내용에 책임을 질 사람이 없기 때문에 어떤 논거의 중요 참고자료로 사용하지 말라고 권고되고 있기는 하지만 위키피디아의 내용들의 신뢰성은 그리 낮지 않다. 실제로 네이처 (Nature)지의 분석 결과 유료인 브리태니커 백과사전이 항목 42개당 평균 3개의 오류가 존재하는 것에 비하여 위키피디아는 42항목 당 평균 4개의 오류가 발견되었다. 이와 같이 소수의 전문가가 아닌 다수의 지적 능력을 이용하는 것을 집단 지성이라고 한다. 집단지성을 사용한 예로는 우리나라의 네이버 지식인부터 플리커 (Flickr.com) 등 다양하다. 이 중에서 골드코프의 사례는 비 IT기업들도 집단지성을 적용할 수 있음을 보여준 좋은 예다. 맥이웬 (Rob McEwen)은 소유하고 있는 광산이 고갈되어 새로운 광맥을 찾으려고 전문가들을 고용했으나 몇 년째 결과를 얻지 못했다. 그래서 인터넷으로 자신의 광산에 대한 지질정보를 공개하고 광맥을 찾는 대회, GoldCorp the Challenge를 개최한 결과 110개의 새로운 광맥 후보지를 찾았고 이 중 80%에서 금이 발견되었다. 이를 통해 1년에 1억 정도의 실적을 내던 회사는 연 90억 달러의 성과를 낼 정도로 성장하였다.
롱 테일을 이해한다
.. 2004년10월 와이어드 (Wired)라는 잡지의 특집 기사는 많은 사람들에게 충격을 주었다. 크리스 앤더슨 (Chris Anderson)이 아마존의 매출을 비교해 본 결과 오프라인 상점에서는 판매를 포기할 정도로 비인기 음악이 아마존 전체 매출량의 57%를 차지한다는 것을 발견하였다. 이는 지금까지 진리로 믿어왔던 20%의 품목이 80%의 매출을 올린다는 파레토 법칙을 정면으로 위배하는 사실이었다. 이 자료는 오프라인에서는 상품 전시 공간의 한계때문에 외면 받았던 “사소한 다수 (Trivial many)"들이 시간적 공간적 제약이 사라진 온라인에서는 제법 규모의 시장을 형성한다는 롱 테일 법칙을 처음으로 확인시켜 주었다. 그러나 팀 우 (Tim Wu)는 슬레이트 (Slate)지에 기고한 "The wrong tail"이라는 글에서 이 이론이 과장되었다고 주장하였다. 과연 디지털 미디어 제품 외에 롱 테일 법칙이 가능한 시장이 존재할 것인가? 월 스트리트 저널에 고정칼럼을 쓰는 리 곰즈 (Lee Gomes)는 롱 테일 법칙을 뒷받침할 자료가 아직 존재하지 않는다고까지 말하고 있다. 가장 보편적으로 인용되고 있는 아마존의 예조차도 통계처리 방식에 문제가 있다고 주장한다. 과연 롱 테일이 웹 2.0의 중요한 특징일지 아니면 몇 사례를 과장하여 최첨단 경영 이론으로 포장한 것인지는 논란을 지켜봐야할 부분인 것 같다.
 <그림 2> 롱테일 법칙 (Wired 2004. 10의 내용 참조)
단일 디바이스에 한정되지 않는다
.. 전자상거래에서 성공한 대부분의 업체가 온-오프라인을 모두 가진 클릭 앤 모터 (Click and motor)기업인 것처럼 웹 2.0에서는 온-오프라인이 연계되어 움직인다. 디지털 정보가 단순히 온라인 사회에서만 끝나지 않는다는 것을 보이는 사회 현상으로는 프래시 몹 (Flash mobs)이 있다. 플래시 몹이란 온라인상으로 만난 사람들이 특정 시간과 장소에 모여 특정행동을 하고 사라지는 집단 해프닝을 말한다. 우리나라에서 2002년 월드컵 때에 붉은 악마의 응원 소식을 인터넷으로 전파시켜 수많은 관중들을 시청 앞으로 불러 모은 것도 웹2.0적인 사회 현상이라고 할 수 있을 것이다.
.. 제품을 판매할 때에도 온-오프라인이 연동되는 제품이 새로운 기회를 만들 수 있다. 데이브 스투츠(Dave Stutz)는 마이크로소프트 사를 떠나는 고별사에서 "단일 디바이스에 한정되지 않는 소프트웨어가 오랜 기간 높은 이윤을 남길 것이다"라고 지적했다. 이 분야의 가장 대표적인 예로는 애플의 아이팟 (iPod)을 들 수 있다. 아이튠즈 뮤직 스토어에서 구매한 음악은 컴퓨터로 재생할 수도 있고 아이팟에 저장하여 이동 중에도 재생이 가능하다. 초기 서비스 시에 아이튠즈의 음악은 상대적으로 저렴하였는데, 아이튠즈 뮤직 스토어의 음악 압축 포맷은 아이팟에서만 재생할 수 있으므로 자연스럽게 아이팟의 매출이 증가하였다. 결국 아이튠즈의 음악 판매와 아이팟의 매출은 서로 긍정적인 효과를 주며 동반상승하였고 지난 3년 동안 애플의 주가는 6배 이상 상승하였다.
재활용성과 확장성이 좋아야 한다
.. 현재 IT 기술들의 영향력을 분석하다보면 기존의 썬 (Sun)이나 넷스케이프 (Netscape)과 같은 기업들의 힘은 약화되고 오픈 소스 진영의 힘이 강해지고 있다는 것을 알 수 있다. 운영체계로는 리눅스 (Linux), 웹서버로는 아파치 (Apache), 데이터베이스로는 마이에스큐엘 (MySQL), 스크립트 언어로는 펄 (PHP/Perl)을 선택한다면 오픈 소스 프로그램만으로 안정적인 웹 서버를 구축할 수 있다. 이러한 조합을 이용하여 웹 어프리케이션을 구축하는 것을 LAMP이라고 부르는 데, 최근에는 LAMP 방식의 웹서버 구축이 증가되고 있다. LAMP 방식으로 구현할 경우 저렴한 비용으로 구축이 가능할 뿐만 아니라 현재 LAMP 기반의 다양한 오픈 소스 기술들이 존재하므로 이를 가져와 조합하여 본인의 요구에 맞게 매쉬업 (Mash up)하여 사용할 수 있다는 장점이 있다. 다만 우리나라의 경우 윈도우즈 환경 사용자가 대부분을 차지하는 관계로 LAMP 환경에 익숙한 개발자가 부족하여 개발 비용이 증가될 가능성도 존재한다.
.. 이미 구현되어 있는 오픈 소스를 가져다 매쉬업하기 위하여 그 데이터베이스나 프로그램을 꼭 자신의 컴퓨터에 인스톨할 필요는 없다. 구글이나 네이버 등에서는 자신들의 서비스를 이용할 수 있는 API (Application programing interface)를 제공함으로써 이러한 서비스들의 재활용성과 확장성을 제공하고 있다.
.. 본고에서는 웹 2.0의 일곱 가지 특징에 대하여 알아보았다. 웹 2.0은 기술 발전에 기반을 두고 있으나 사회, 문화, 사람들 사고방식에 좀 더 많은 변화를 주고 있다. 받아들이는 사람에 따라서 이 변화가 크거나 작다고 느낄 수 있지만 변화되고 있다는 것은 확실한 사실이다. 그리고 최근에 여러 기업들이 이러한 변화를 미리 파악하고 적극적으로 수용하여 경쟁력을 향상시켰다. 웹 2.0은 분야와 주어진 환경에 따라 전혀 다른 형태를 가지므로 모든 회사에 적용할 수 있는 일률적인 방법을 제시할 수는 없다. 그러므로 이런 변화를 자신의 분야에 받아들일 것인지 여부와 어떻게 적용할 것인지는 각각의 몫이다. 그리고 각 분야에서 이런 변화에 적응하는 방법을 발굴하는 것은 기술과 산업, 경영에 대해 모두 이해를 하고 있는 산업공학인의 역할이라고 생각한다.
원문: http://iems.net/iemagazine/14_4/special_edition4.html
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